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GAME OVER...IFICATION!!!! Vol. 2

  • Foto del escritor: Álvaro Díaz
    Álvaro Díaz
  • 22 dic 2017
  • 4 Min. de lectura

¡Muy buenas a todos, Gamificadorxs del mundo educativo! Espero que os hayan sentado bien las dosis de aburrida teoría, con estas fechas tan navideñas he pensado traeros unos cuantos regalos por adelantado. Pero antes, ¡un poquito más de teoría! (#sorrynotsorry)


Veíamos los elementos más comunes y normalmente utilizados para gamificar tus clases o tus proyectos educativos, y de hecho hay uno de ellos con el que estoy bastante familiarizado: la narrativa. Por causas de la vida soy narrador de una asociación lúdica que hace roles en vivo y eventos de teatro improvisado a lo largo y ancho de España. Esta identificación con personajes hace mucho más fácil a los jugadores (en este caso alumnos) aprender, mientras interiorizan un papel, un superhéroe, un terrible mago oscuro, o incluso un superviviente de un apocalipsis zombie. Cualquier cosa es válida, siempre y cuando nos ayude a transmitir los conocimientos que queremos que tengan su impronta en los estudiantes. Hay un ejemplo muy curioso de la narrativa que está adherido de forma significativa a nuestra vida diaria y que seguro no conocíais: el Monomito, también llamado el Viaje del Héroe. Este periplo que lleva a nuestro protagonista por doce etapas (diecisiete en el original de Joseph Campbell) en las que, partiendo de un mundo completamente ordinario, se convierte en una criatura extraordinaria, capaz de llevar su extraordinareidad a todos los otros que antes fueran como él.



Pensad en cualquier novela de fantasía épica, en cualquier serie de misterios o de revelaciones místicas. Pensad incluso en cualquier película en la que un protagonista adquiera unos buenos valores y los utilice para volver renovado y luchar contra el mal. Toda esa narrativa está impregnada del espíritu del viaje de un hombre ordinario, a través de un mundo ordinario, para convertirse en alguien especial, a través de un mundo especial. Esta es tan sólo una de las ejemplificaciones de elementos que podríamos encontrar si ahondamos un poquito en la cultura de la propia sociedad.


Hablemos de los tipos de jugadores. Los alumnos, al igual que el resto de las personas, no les mueven las mismas cosas. Lo que para mí resulte interesante seguro que no lo es para ti, y viceversa. A mi jamás me ganarías con dinámicas de gamificación basadas en fútbol porque es algo que no me gusta ni me interesa, y como este ejemplo, millones. Pese a que Richard Bartle expuso y nombró cuatro tipos diferentes de jugadores en función de sus objetivos y sus intereses primordiales, los últimos años se ha considerado la idea de que estas categorías dejen de ser cuatro y aumenten hasta las seis. Pero no sería sino hasta la proposición de Marczewski en 2013 donde se describirían de forma más concreta estos seis tipos de jugadores:

  • Socializadores (relaciones)

  • Exploradores (autonomía)

  • Triunfadores (logro y dominio)

  • Filántropos (propósito y significado)

  • Jugadores (recompensas)

  • Revolucionarios (cambio)

Si bien no hay clasificación que se ajuste perfectamente con todos los jugadores, definitivamente identificar las motivaciones e intereses de los alumnos permite un mejor desarrollo de la Gamificación. La intención de considerar una clasificación es ayudar al docente a orientar mejor la selección de actividades y el desarrollo del ambiente de acuerdo a los tipos de usuarios que identifica en la actividad. ¡Conoce a tu público!


Es importante asentar unas bases para tu proyecto de gamificación, y que éstas estén completamente disponibles para tus alumnos. Un sistema de puntuaciones público, un ranking o incluso el uso de dichos puntos para obtener insignias, medallas o cartas que luego puedan llegar a usar. Las posibilidades son infinitas, lo importante es convertir la lección y la asignatura en algo con lo que el alumno pueda jugar, pueda divertirse y pueda imaginar.


Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el alumno.


El modelo de juego realmente funciona cuando consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.


La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:



Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:



En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras. La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.


En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle imaginación y crear nuestras propias reglas.


Por último, y en esta misma dinámica vengo a dejaros un par de recursos más. La importancia de las insignias y de las cartas. Como muchos otros recursos, es algo que podéis usar de forma totalmente voluntaria, aunque está más orientado en este caso a alumnos de cursos de ESO que alumnos de Bachillerato (créeme, te agradecerán más que no las uses a que sí lo hagas). El uso de insignias es algo fundamental sobre todo en los primeros cursos, donde los estudiantes van adquiriendo rangos según van ascendiendo en la asignatura, y eso les hace motivarse aún más para conseguir las insignias de mayor rango. Hay una infinidad de posibilidades aquí, aunque yo he utilizado principalmente Classbadges y Badgemaker.


Aquí tenéis algunos ejemplos que quizá os sirvan:


Lo mismo pasa con las cartas. Hay una infinidad de programas online para hacer cartas de juegos típicos como Magic: the Gathering, Yu-gi-Oh o incluso Hearthstone. Con ellas puedes lograr que los alumnos se entusiasmen aún más, y con un sistema de puntuación con rangos hacer que cambien parte de sus puntos por esta clase de beneficios, o incluso desbloquearlas de forma automática cuando llegas a cierto nivel de puntuación (correspondiente con una nota concreta en la asignatura: por ejemplo 100.000 puntos si equivalen a un 7 en la asignatura).


La web con la que he creado mis cartas es Hearthcards pero como ya digo hay una infinidad de ellas, podéis usar la que más os guste, o ninguna si creéis que no os resulta necesario. Y sin más os dejo con una serie de cartas que he preparado a modo de prueba, ¡aunque iré subiendo más porque esto es un verdadero vicio!



May the Serendipity be with you!

 
 
 

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