¿Qué dices que es eso de los Proyectos?
- Álvaro Díaz
- 5 dic 2017
- 7 Min. de lectura
Ya hemos visto en actualizaciones anteriores varios métodos para hacer la clase más entretenida, nuevas dinámicas para afrontar las lecciones y el temario así como a dar la vuelta a la clase en una maniobra de tender la mano al alumno para que entre los dos, hagáis la clase que más necesita. Hoy vamos a ir un poquito más allá, hablando del ABP o Aprendizaje Basado en Proyectos (Project Based Learning en inglés o PBL).
El Aprendizaje Basado en Proyectos se ha convertido en una de las metodologías activas más eficaz, siendo también una de las más extendidas en los últimos años en nuestro sistema educativo. En ella los alumnos llevan a cabo un proceso de investigación y creación que culmina con la respuesta a una serie de preguntas, la resolución de problemas o la creación de un producto final. Dichos proyectos han de planearse, diseñarse y llevarse a cabo por los alumnos, con el fin de que puedan incorporar de una forma dinámica los contenidos y estándares de aprendizaje a los cuales el proyecto está orientado. La implementación de estos ABPs hace que se puedan diseñar los temas e itinerarios de aprendizaje con mayor libertad, de manera que el producto ya no resulta lo único importante sino que también son relevantes el proceso de aprendizaje durante el desarrollo, la profundización y el descubrimiento de las competencias clave inherentes en el mismo.
En resumen, el ABP nos permite diseñar mediante el temario de obligado cumplimiento una serie de proyectos que resultan más entretenidos (y muchas veces más educativos) con los que los alumnos adquieren una serie de capacidades y aptitudes que no tendrían lugar si simplemente nos dedicáramos a impartir la lección "como siempre se ha hecho".
A la hora de elaborar un diseño para un proyecto que los alumnos puedan llevar a cabo, debemos tener muchas cosas en cuenta. Debe ser instructivo, de fácil comprensión y con la viabilidad suficiente en todos los aspectos que nos marque el centro y el ritmo de nuestro aula. Aún así, el BIE (Buck Institute for Education) nos ofrece una guía de lo que ellos llaman el Gold Standard PBL, o lo que es lo mismo, siete elementos esenciales del Aprendizaje por Proyectos que sirven para darle forma al modelo y diseñar aplicaciones de proyectos de alta calidad.
Estos elementos deben ser una referencia para mejorar nuestro diseño y la aplicación en el aula de nuestros proyectos propios. De esta forma podremos mejorar el aprendizaje de nuestros alumnos al mismo tiempo que difundimos las características y buenos resultados de estas prácticas entre padres, responsables educativos y otros docentes.
Estos elementos siempre deben estar cimentados sobre un fondo que contemple como objetivo final lo evidente: el objetivo final del ABP siempre es que el alumno consiga el éxito escolar y ayude a preparar su desarrollo personal y profesional. Es fundamental desarrollar un pensamiento crítico y analítico, aprender a trabajar con otros, resolver problemas y organizarse de manera autónoma. Todo esto es conocido como competencias para la vida académica y profesional aunque comúnmente se le puede denominar como "Competencias para el siglo XXI". Éstas sólo pueden adquirirse a través del desarrollo personal y la colaboración, siendo imposible adquirirlas mediante el estudio y el simple aprendizaje por memorización. Cada comunidad educativa debe evaluar cuáles son las cualidades particulares que quiere inculcar a sus alumnos y en base a ellas, elaborar sus proyectos con cuidado de incluir metodologías que vayan enfocadas a desarrollar dichas cualidades. No obstante el BIE considera que estas siete deben estar presentes en cualquier ABP independientemente de su origen o enfoque:

Un reto o pregunta desafiante: esto define el corazón de un proyecto. Saber de qué trata es siempre un problema a resolver o investigar, una pregunta que analizar y contestar. Puede ser algo muy concreto (una feria de la salud en un centro) o totalmente abstracto (cómo funciona la moral en el mundo moderno).
Investigación en profundidad: enseñar al alumno a investigar no es sólo hacer que aprenda a buscar en libros o en Internet, es hacer que el alumno se cuestione cosas, busque y a partir de la información encontrada desarrolle hipótesis y a su vez se pregunte cosas más complejas, en un proceso cíclico y reiterativo. En un proyecto de calidad esto debería ocupar varias semanas, y sólo terminar cuando se alcanza una respuesta final suficientemente completa y satisfactoria.
Autenticidad: no se refiere como tal a que el proyecto sea propio de los alumnos (que también), sino más bien a la capacidad que tendrán éstos de vincular lo que se está aprendiendo con el mundo real. "Que sirva para algo", bien situando el aprendizaje en un contexto real (enfrentando a los alumnos a problemas reales de la vida cotidiana) o que el proyecto utilice recursos, herramientas o criterios del mundo real (utilizando aplicaciones, presentaciones ya hechas o preguntando incluso a profesionales en el campo). Siempre debe lograrse que dicho proyecto afecte positivamente a otros, en forma de mejora, y siempre ha de centrarse en intereses, expectativas y contexto del alumnado.
Decisión del alumno: permitir al estudiante tener capacidad de decisión provoca que éstos sientan la propuesta como algo propio, y no algo impuesto, lo que hace que se involucren y trabajen con más ahínco en ella. Evidentemente el papel del profesor es el de orientar y proponer, así como responder a las preguntas que poco a poco se vayan generando, distribuir recursos o incluso organizar el reparto de tareas o el objetivo del producto final (aunque hasta decisiones tan cruciales como éstas pueden ser tomadas por el propio grupo de alumnos si son organizados y se ven capacitados para ello).
Reflexión: al igual que decía John Dewey no aprendemos de la experiencia, sino de la propia reflexión de la experiencia. A lo largo del proyecto, tanto el docente como los estudiantes reflexionarán acerca de lo que están haciendo y del por qué, llegando a las conclusiones que les permitirán interiorizar el aprendizaje. Esta reflexión puede tener lugar de forma espontánea e informal, o bien de forma voluntaria mediante la revisión crítica del trabajo realizado. No obstante, se debe tener en cuenta que ésta debe ser diseñada de forma que se evalúe de forma programada, con una serie de hitos de reflexión y revisión de los conocimientos, para que el docente pueda tener siempre presente si los alumnos están aprendiendo lo que se busca con el proyecto.
Crítica y revisión: uno de los distintivos del aprendizaje por proyectos es que todas las actividades y tareas deben ser de alta calidad. Esto se consigue mediante el análisis crítico y la revisión de los procedimientos. Los alumnos deben aprender cómo evaluar entre iguales para dar y recibir críticas que sirvan para mejorar sus proyectos y los de sus compañeros (guiado por rúbricas de las que hablaremos más adelante, modelos y dinámicas de aula). De esta manera, los estudiantes sienten que existe una retroalimentación acerca de sus actividades, más allá de que un profesor evalúe sus aptitudes y sus actitudes.
Producto final público: hay tres razones por las que se debe crear un producto final que se exponga de forma pública. En primer lugar, un producto público acrecienta la capacidad de motivación de una propuesta didáctica, al mismo tiempo que refuerza en los alumnos el aprendizaje por medio de trabajo. También al crear un producto convierten lo que han adquirido en algo concreto, y cuando se comparte a los demás, el proceso de aprender cobra importancia dejando de ser un intercambio privado entre docente y alumnos. Por último, publicar el trabajo de los alumnos es una manera tremendamente efectiva de llegar a aquellos estratos de la comunidad educativa que sean más reticentes a los nuevos métodos de aprendizaje, mandando un mensaje claro al respecto. Cuando la comunidad educativa tiene la oportunidad de apreciar y aprender a partir del trabajo de los alumnos (que son, en última instancia, sus hijos, nietos o sobrinos) queda completamente sorprendida de la calidad y las capacidades de los chicos, demandando ver más.

Dicho todo esto es importante recalcar el último punto de todo proyecto, la evaluación. No puede considerarse como método válido la evaluación habitual a la que estamos acostumbrados, siendo fundamental un proceso de autoevaluación por el alumno paralelo al propio del docente, tanto de si mismo como de sus compañeros de trabajo. Se puede y se debe considerar el evaluar a los alumnos de formas más dinámicas y heterogéneas (utilizar exámenes, participación diaria, incluso fotografías o pequeños resúmenes del trabajo que llevan realizados, rúbricas específicas) pero ahondaremos el tema más en profundidad en una futura publicación acerca de la evaluación.
Asimismo, no quiero dejaros sin el habitual recurso práctico después de tal miríada de conocimientos de teoría pura y dura. En el caso de hoy analizaremos brevemente Trello. Esta web/aplicación nos permite gestionar mediante tableros de tareas cualquier cosa que se nos ocurra en nuestra quehacer diario personal o profesional. Yo lo he utilizado a menudo para más cosas que para diseñar proyectos ABP (de hecho de forma habitual es una manera de organizarme dinámicas narrativas y juegos en mi asociación lúdica) pero ha sido en él donde hemos desarrollado una idea de proyecto base para que los alumnos aprendan. En mi caso yo he escogido el aprendizaje de los procesos de cadenas tróficas para alumnos de 4º de ESO, según el itinerario curricular propuesto en el RD 1105/2014.
En él, los alumnos tendrán que elaborar los componentes e investigar sobre cómo funcionan las cadenas tróficas en los diferentes ecosistemas, así como una combinación de éstas para formar redes tróficas. Asimismo, también aprenderán sobre la función y la organización de los seres vivos según el lugar que ocupen en dichas cadenas. Por último, estudiarán la presencia de químicos o componentes nocivos que se transfieren a lo largo de la cadena (como metales pesados) y verán las consecuencias de tener factores limitantes en el medio. ¿Cómo harán esto? Por medio del juego. Con una serie de pelotas de colores, los alumnos irán tomando el componente energético que se transfiere de un nivel a otro de la cadena (según el tipo de ser vivo que les corresponda: productor, consumidor primario, etc.). Las cadenas se complicarán para formar redes, y en éstas evaluarán los problemas de los factores limitantes en el medio (falta de luz, falta de detritívoros, etc.). Por último, también verán lo que sucede con el acúmulo de metales pesados en las mismas, mediante el uso de pelotas mucho más pesadas que representan la transferencia de estos metales a lo largo de los niveles tróficos. Pinchad en la imagen inferior para acceder al Trello concreto de este proyecto ABP y ver las características concretas del mismo.
¡Espero que lo hayáis disfrutado, y que todo esto os dé ideas para elaborar vuestras propias dinámicas en clase!
May the Serendipity be with you!
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